Проект включает в себя подготовительную работу и начало создания интерактивного программного продукта «Подводные лодки ВМФ России» (на базе компьютерного движка Unity 3D) предназначенного для музея АО «НПО автоматики». Участники проекта - учащиеся школы № 15 (Рублев Е., Сорокин Я., Тишкина М., Лыгалова А., Ворожнин М., Мельников С., Мельников В., Попов Д., Лохнев С., Белопашенцев Н., Шахтарин М., Шахтарин А., Колесников М.) занимающиеся в клубе робототехники Чапаевского поселка Октябрьского района по ул. Лучевая 35. Руководитель Мельников Ф.В. тел.: 8-912-22-08-504

Ведутся работы по составлению технического задания на проектирование и техническое оснащение виртуальной инсталляции, а также описание сценарий-концепции, предлагаемой для реализации в составе виртуального проекционного мультимедийного комплекса.

Задачи комплекса:

- привлечь наибольшее количество посетителей выставки к выставочному стенду предприятия за счет использования интерактивных инсталляционных технологий;

- представить ОАО «НПО автоматики» как ведущего разработчика по созданию систем управления.

Сценарий-концепция:

Перед зрителем располагается мультитач-стол, позволяющий осуществлять взаимодействие с виртуальной инсталляцией, отображаемой на экране. В интерфейсе программы предлагается знакомство и сравнение характеристик разных подводных лодок. Экран выбора лодки будет содержать изображение (предварительный просмотр). На интерактивном экране пульта управления выводится информация о подводной лодке, ее модель приближается к зрителю, предоставляя возможность рассмотреть ее внешний вид и особенности. При этом на интерактивной панели и рядом с моделью возникает текстовая историческая справка о техническом объекте, истории создания и другая значимая информация. С помощью пульта управления посетитель выбирает одну из предложенных подводных лодок и имеет возможность частичного управления отдельными функциональными блоками.

Детальная проработка 3d моделей для качественной реализации проекта рассчитана на долговременный срок до 18 мес.

Мой проект представляет собой игровую приставку, управляемую пользователем с помощью джойстика и кнопок, на дисплее которой форми-руется изображение. В дальнейшем я планирую расширить возможности программы за счет считывания данных с SD-карты, создание картриджной приставки. Данный проект можно использовать для управления объектами сред-ствами аппаратно-программной платформы.

Тема

«Компьютерный питомец Slam»

Исполнитель: 

ученик 8 «В» класса МАОУ СОШ № 117

Пехташев Данил Владиславович

Научный руководитель:

Наталия Викторовна 

Кормильцев Александр Сергеевич

Должность: Специалист 1 категории по работе с детьми "НПО автоматики

Екатеринбург, 2018

Содержание

Введение. 3

1. Чем может управлять Arduino. 4

1.1. Общение с Arduino.

2. Создание приложения. 5

2.1. Анализ и выбор идей. 5

2.2. Материалы, инструменты, оборудование. 6

2.3. Последовательность выполнения работы.. 7

2.4. Алгоритм работы программы.. 9

Заключение. 10

Список литературы.. 10

Введение

Сейчас в мире людей, увлечённых техникой, наблюдается настоящая «ардуиномания». Этому маленькому загадочному устройству посвящены тысячи статей, сотни блогов и форумов. Овладев этим средством программирования можно создавать умные гаджеты и системы автоматизации. Начиная от простых устройств, отображающих значения датчиков, и заканчивая системами умного дома или ЧПУ станками. Это является основным направлением развития техники в современном мире. Актуальность моей работысостоит в том, что владение этим средством программирования является неотъемлемой частью современного мира, а также может лечь в основу будущей профессии.

Проблема данной работы: как при помощи системы программирования создавать объект и игру.

Объект исследования: аппаратно-программная платформа Arduino.

Предмет исследования: создание игры с использованием платформы Arduino.

Гипотеза – средствами аппаратно-программной платформы Arduino создается игровое приложение.

Цель проекта: создать игровое приложение, управляемое пользователем, средствами аппаратно-программной платформы Arduino.

Задачи проекта:

  • 1.Изучить литературу по возможностям аппаратно-программной платформы Arduino.
  • 2.Разработать алгоритм приложения.
  • 3.Создать игровое приложение средствами платформы Arduino.

Методы исследования:

  • -Поиск информации в специальной литературе, Интернет-ресурсах
  • -Эксперимент
  • -Анализ и синтез данных

Этапы исследования:

  • 1.Изучение способов создания игры
  • 2.Разработка алгоритма
  • 3.Написание программы по созданному алгоритму
  • 4.Создание аппаратно-программного комплекса
  • 5.Апробация приложения

Мой проект представляет собой игровую приставку, управляемую пользователем с помощью джойстика и кнопок, на дисплее которой формируется изображение. В дальнейшем я планирую расширить возможности программы за счет считывания данных с SD-карты, создание картриджной приставки.

Данный проект можно использовать для управления объектами средствами аппаратно-программной платформы.

1. Чем может управлять Arduino

кнопки,

светодиоды,

микрофоны и динамики,

электродвигатели и сервоприводы,

ЖК дисплеи,

считыватели радиометок (RFID и NFC),

ультразвуковые и лазерные дальномеры,

bluetooth, WiFi и Ethernet модули,

считыватели SD карт,

GPS и GSM модули...

А также десятки различных датчиков:

освещённости,

магнитного поля,

гироскопы и акселерометры,

датчики дыма и состава воздуха,

температуры и влажности и многое, многое другое.

1.1. Общение с Arduino

Как же процессор узнаёт, что именно ему следует делать? Вы должны рассказать ему это. Существует язык для общения с микроконтроллером, упрощённый и адаптированный специально для Arduino. Освоить этот язык совсем не сложно при желании и определённой настойчивости, даже если вы никогда раньше не программировали.

Написание сообщений для Arduino называется программирование. И для упрощения этого процесса разработана специальная программная среда - Arduino IDE. В её состав включены десятки примеров хороших, работающих программ. Изучив их, вы очень быстро многое узнаете о языке общения с Arduino.

Arduino позволит вашим программам выйти из виртуального мира в мир реальный. Вы сможете увидеть, как написанные вами программы заставляют мигать светодиод или вращать вал двигателя, а затем делать и более сложные и полезные вещи. Arduino позволит вам узнать много нового и интересного и в электронике, и в программировании. В итоге это может стать вам отличным хобби, увлекательным занятием, замечательным и полезным времяпровождением.

2. Создание игры

2.1. Анализ и выбор идей

В зимние каникулы я посетили зимнюю инженерно-конструкторскую школу «СовТех» от физико-математического лицея №31 города Челябинска и МБУ «Отдых» города Магнитогорска в поселке Абзаково. Там я и познакомился с новой для меня платформой. Мой научный руководитель поставил перед мной цель: создать продукт, который я мог бы использовать в дальнейшем. При работе я столкнулись с некоторыми трудностями.

В этой программе есть много плюсов и минусов.

Плюсы:

  • -Понятный язык программирования (упрощенный C++)
  • -Написанный код выводится и обрабатывается в микроконтроллере (на Arduino)
  • -Есть возможность питать, программировать и обмениваться сообщениями с Arduino при помощи одного USB кабеля

Минусы:

  • -Пустой проект Arduino занимает 466 байт на Arduino UNO и 666 байт на Arduino Mega2560.
  • -Библиотеки Arduino просты в освоении, но на этом их плюсы заканчиваются. К примеру, вы можете всю жизнь формировать задержки с помощью delay-функций и не иметь ни малейшего представления, как работает таймер на микроконтроллере — из таких минусов состоят все библиотеки Arduino. Ведь таймер и другая периферия в микроконтроллере реализованы так, чтоб компенсировать его однопоточность прерываниями. А люди тратят процессорное время на декрементацию неиспользуемой переменной.
  • -Также Arduino "скрывает" такие важные аспекты архитектуры микроконтроллеров как регистры, прерывания и таймеры. Для меня эта программа очень легка в плане программирования и своего интерфейса. Arduino для меня был первый язык программирования который я познал.

2.2. Материалы, инструменты, оборудование

Мой проект был создан на Arduino UNO . Arduino имеет- 19 обычных ножек,3 GND разъема, ножку 5V, 3,3V, ножку VIN и ножку AREF.

Еще Arduino имеет кнопку reset и два входа питания, через один из них можно еще загрузить программу.

2.3. Последовательность выполнения работы

После ознакомления я преступил к начальному заданию запустить часы (рис. 4).

Рисунок 4

Я не столкнулись ни с одной проблемой, и продолжил свое совершенство в познания языка программирования.

Следующее что я сделал, это начал подключать к Arduino стилус от приставки PSP2 . При подключении стилуса я столкнулись с одной проблемой, что для некоторых вещей для подключения нужно скачивать определённую библиотеку.

Рисунок 5

После я подключил сам экран от Nokia5110 (к которому тоже нужна библиотека). И вывел на него первый мой объект. Им был квадратик который мог перемещаться по всему экрану (рис. 6). Для меня это была маленькая победа на пути к огромному счастью.

Рисунок 6

После этого я начал разрабатывать и походу придумывать смысл игры, и что она будет из себя представлять. Я решили создать игру TAMAGOTCHI . Персонажем моей игры стал slam. Следующим шагом я поменяли рисунок и загрузил слизня вместо квадратика. Он так же мог передвигаться и исчезать и я ему по ходу разработки добавили способность махать ручками (рис. 7).

Рисунок 7

Далее я подключил 4 кнопки:

  • 1.Слайм становится злым.
  • 2.Слайм начинает потихоньку плавиться и возрождаться обратно.
  • 3.Слайм здоровается с пользователем игры.
  • 4.Кнопка reset (перезапуск игры).

Все эти действия сопровождаются плавной анимацией.

  • 1.Злость
  • 2.Плавление
  • 3.Приветствие.
  • 4.Reset

Следующим шагом я распечатал корпус для нашей игры. Печать была произведена на 3D принтере Wanhao i3.

2.4. Алгоритм работы программы

Если при управлении slaim выходит за границы экрана, то изображение очищается и отрисовывается в положении (0, 0)

Заключение

В результате выполнения этого проекта я получил приложение, которое работает по управлению пользователя с джойстика или кнопок, созданное аппаратно-программными средствами платформы Arduino. Таким образом, я достиг поставленной цели. Моя гипотеза о том, что средствами аппаратно-программной платформы Arduino можно создать игровое приложение, подтвердилась.

В процессе работы над проектом я выполнил задачи:

  • 1.Изучить литературу по возможностям аппаратно-программной платформы Arduino.
  • 2.Разработать алгоритм приложения.
  • 3.Реализовать алгоритм средствами платформы Arduino.

При выполнении этого проекта мы пришли к выводам:

  • -аппаратно-программные средства платформы Arduinoимеют широкие возможности для создания приложений, поддерживающих пользовательский интерфейс.

Мой проект можно использовать в качестве иллюстрации возможностей аппаратно-программной платформы Arduino на начальном этапе изучения. Я планирую дорабатывать проект, сделав его картриджной приставкой за счет считывания данных с внешних носителей.

Эта сфера деятельности достаточно молода, но очень быстро развивается и имеет большие перспективы в будущем.

Список литературы

  • 1.Блум Джереми. Изучаем Arduino: инструменты и методы технического волшебства: Пер. с англ. — СПб.: БХВ-Петербург, 2015.
  • 2.Монк С. Программируем Arduino. Профессиональная работа со скетчами. — СПб.: Питер, 2017.
  • 3.Петин В. А.Arduinoи RaspberryPiв проектах InternetofThings. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. (Электроника)
  • 4.Петин В. А. Проекты с использованием контроллера Arduino. — СПб.: БХВ-Петербург, 2014. (Электроника)
  • 5.Петин В. А., Биняковский А. А. Практическая энциклопедия Arduino. - М.: ДМК, Пресс, 2017.
  • 6.https://ru.wikipedia.org/wiki/Arduino
  • 7.https://www.kakprosto.ru/kak-920473-chto-takoe-arduino-i-chto-s-nim-mozhno-sdelat
Проект представляет собой систему которая контролирует физическую активность, сердечный ритм и количество потребляемых калорий.

Актуальность и проблема

На сегодняшний день возрастает процент людей, которые ведут малоподвижный образ жизни, поэтому им необходимо правильно распределять физическую активность и соблюдать рацион питания. К сожалению, современные фитнес-браслеты и приложения не дают нам нужного функционала (подсчет сколько калорий употребил человек, сколько потратил при физических нагрузках различного типа (например: при работе на тренажерах)) и мы решили создать устройство, которое даст нам эти возможности.

Цель

Разработать устройство, обеспечивающее подсчет калорий, которые употребил человек и потратил при физических нагрузках различного типа (например: при работе на тренажерах)

За основу мы взяли фитнес-браслет. Так как нам не хватало его функций, мы решили заменить пульсометр кардиосистемой для того чтобы более точно фиксировать физическую активность человека. После этого мы добавили сканер штрих-кодов, который позволяет сразу получить данные о продукте и сохранить его количество калорий в базе данных. Также мы разработали тренажер, который преобразует энергию человека в электричество и аккумулирует его. Еще мы создали устройство, которое подсчитывает количество отжиманий в упоре лежа и в упоре на брусьях.

популяризация робототехники с помощью модели платформы Гью-Стюарта на базе Arduino.

На заседании Совета по науке и Образованию под председательством Владимира Путина было отмечено: «Сегодня лидерами глобального развития становятся те страны, которые способны создавать прорывные технологии и на их основе формировать собственную мощную производственную базу. Качество инженерных кадров становится одним из ключевых факторов конкурентоспособности государства». Формирование инженерного мышления и навыков в школе является актуальным в современной жизни, поэтому у нас возникла идея: создать роботизированную модель для популяризации занятия робототехникой.

Тема проекта – «Платформа Гью – Стюарта на базе Arduino», объектом исследования является робототехника, в области параллельных манипуляторов с октаэдральной компоновкой стоек. Предмет работы – конструирование и программирование модели платформы Гью – Стюарта на базе Arduino.

Для решения поставленных задач мы использовали теоретические методы исследования (анализ литературы, систематизация, классификация и обобщение, также метод анализа применялся по ходу работы), эмпирические методы исследования (измерение, моделирование, конструирование и анкетирование).

Работа над проектом состояла из 5 этапов:

На первом этапе были изучены литературные и интернет-источники, для расширения знаний о платформе Стюарта, её принципе работы и возможностях.

На втором этапе были рассмотрены микроконтроллеры, подходящие для управления моделью платформы Стюарта. Был проведён анализ характеристик микроконтроллеров и осуществлён выбор наиболее подходящего для осуществления поставленных задач – платформа ArduinoUno.

На третьем этапе были изучены методы работы с выбранным микроконтроллером, его особенности и простейшие компоненты из области его применения.

На четвёртом этапе были изучены программы для создания элементов модели платформы и с их помощью осуществлено создание составных частей платформы, составление программного кода для осуществления управления моделью, а также сборка модели по разработанным чертежам.

На пятом этапе готовая модель была представлена учащимся 9 «А» класса МАОУ СОШ № 177 г. Екатеринбурга, где было рассказано о преимуществах занятия робототехникой и актуальностью, на сегодняшний день, развития инженерного мышления и навыков; были проведены опросы и анализ полученных статистических данных. У большинства участников классного часа появилось желание заниматься робототехникой.

Таким образом, в результате проведённой работы была сконструирована и запрограммирована роботизированная модель платформы Гью – Стюарта и проведен классный час для учащихся 9 «А» класса МАОУ гимназии №177 г. Екатеринбурга.

Практическая значимость состоит в том, что проектная работа может быть использована на уроках технологии и робототехники. А также созданная модель может быть использована в образовательных целях на уроках физики при изучении разделов кинематика и динамика – это является перспективой и направлением дальнейшей работы над проектом.

Носимое устройство, анализирующее определенные "метки" в пространстве и подающее пользователю звуковые сигналы о его местоположении. Упрощает навигацию людей с ограниченными возможностями зрения.

Одни из самых актуальных проблем на данный момент – проблемы людей с ограниченными возможностями. При этом довольно большая часть людей имеет ограничения зрения. Человек, который помогает, может быть не всегда рядом, а с самостоятельной навигацией испытываются затруднения.

Для упрощения навигации по жилым помещениям и социально значимым объектам людей с ограниченными возможностями зрения было решено разработать специальное устройство, решающее данную проблему.

Цель проекта: упрощение навигации людей с ограниченными возможностями зрения.

Задачи проекта:

  • 1.Изучить материалы по теме и аналогичные разработки
  • 2.Разработать управляющее программное обеспечение
  • 3.Разработать аппаратную часть устройства
  • 4.Собрать прототип устройства
  • 5.Протестировать прототип
  • 6.Представить результаты проекта

Устройство состоит из 4 частей – захватывающий блок, обрабатывающий блок, блок управления и блок питания.

Захватывающий блок представляет из себя камеру с необходимым оптическим оборудованием. Данный блок обеспечивает обрабатывающий блок данными для распознавания.

Обрабатывающий блок занимается распознаванием данных, получаемых от захватывающего блока. В данном блоке выполняется вся работа по распознаванию и анализу данных. Представляет из себя микрокомпьютер RaspberryPi 2 с необходимыми дополнительными компонентами.

Управляющий блок представляет из себя набор компонентов, реализующих интерфейс управления устройством. В нем находятся различные кнопки и переключатели, регулирующие поведение устройства. Является платой собственного производства.

Блок питания занимается обеспечением всех блоков автономным питанием, а также подзарядку. Благодаря этому блоку устройству не требуется постоянный источник питания. Также является платой собственной разработки.

Программное обеспечение работает по следующему принципу:

Видеопоток с камеры передается в обрабатывающий блок. В обрабатывающем блоке из кадров выделяются так называемые «метки» - особые изображения, в которых закодирована информация. Исходя из того, что закодировано в «метке» пользователю озвучивается определенное голосовое сообщение, в котором называется то, на что пользователь смотрит. Также в голосовом сообщении содержится информация о возможных путях перемещения пользователя.

Целью работы является создание функционального, дешевого механотерапевтического тренажера для восстановления функций лучезапястного сустава после травм.


Проблематика

Травмы и болезни лучезапястного сустава являются одними из самых сложных и вызывающих сложности реабилитации и возврата пациента к полноценной жизни.

Эффективная организация профилактической и лечебно-реабилитационной помощи пациентам с патологией опорно-двигательного аппарата, ориентированная на сокращение прямых и косвенных потерь общества за счет снижения заболеваемости и инвалидности, является важной задачей здравоохранения и служб социального обеспечения.

Расчет экономических потерь от заболеваемости с работников, страдающих заболеваниями костно-мышечной системы, выполненный с макроэкономических позиций, показал, что экономический ущерб огромен и исчисляется величиной более 15,9 млрд. руб. Экономические потери от заболеваемости работников обусловлены не только выплатой пособий по временной нетрудоспособности, но прежде всего, отрицательным влиянием на производство валового внутреннего продукта, уровень национального дохода государства, уменьшением экономического потенциала России.

  • в отечественных медицинских учреждениях используются аппараты иностранных производителей;
  • используемые аппараты имеют большие габариты и массу;
  • используемые аппараты дорого стоят;
  • используемые аппараты требуют дорогостоящего ремонта;
  • используемые аппараты имеют ограниченное число терапевтических программ;
  • используемые аппараты не имеют, либо имеют ограниченные возможности адаптации под антропометрические параметры и ограничения конкретного пациента.

Цель работы

Целью работы является создание функционального, дешевого механотерапевтического тренажера для восстановления функций лучезапястного сустава после травм.

  • Назначение тренажера:
  • предотвращение неподвижности суставов;
  • улучшение метаболизма суставов;
  • восстановление (лечение) хрящевых зон и поврежденных связок;
  • ускорение рассасывания гематом, улучшение лимфотока и кровообращения, противоотечная терапия;
  • снижение постоперационной боли.

Задачи, выполненные в ходе работы

  • анализ рынка механотерапевтических тренажеров, а также характеристик, уже существующих на рынке изделий;
  • выявление ключевых потребностей заинтересованных лиц;
  • формирование технического задания на разработку аппарата;
  • создание эскиза аппарата;
  • расчеты механической системы;
  • расчеты электрической системы (требования к двигателю, блоку питания);
  • создание цифровой модели деталей и сборки аппарата в CADсистеме Solidworks;
  • проектирование системы управления механотерапевтическим тренажером;
  • прототипирование (распечатка деталей на 3Dпринтере);
  • сборка аппарата;
  • программирование контроллера;
  • отладка работы аппарата.
С давних времен космос манил человека, и в прошлом веке у человечества появилась возможность добраться до него. С тех пор началась эра исследования космоса. Каждый год в космос отправляют все больше и больше людей и грузов, но вместе доставляемым в космос попадают и использованные части ракет, которые становятся так называемым «космическим мусором». Отслужившие свой срок спутники также остаются на орбите Земли, становясь очередным «космическим мусором». Со временем мусор накапливается и становится все большей угрозой не только для космических проектов, но и для человечества в целом.

https://drive.google.com/open?id=1CNIcZi1u-7RXne3ltBQzwIQs7AK-qzb3

Аннотация к Проекту по теме «Жилые и специальные блоки космического корабля и поселений на других планетах на основе биологической модели пчелиных сот»

Исследовательская работа подготовлена на актуальную тему не только в области освоения новых планет, но и в области перспективного градостроения с учетом роста населения Земли.

Гипотеза исследования – природообразные жилые и специальные блоки будут прочными и безопасными при минимальных затраченных ресурсах.

В содержании работы раскрываются теоретические и практические аспекты эффективности применения выбранной природообразной технологии. Модель создана в программа Компас 3Dи распечатана на 3Dпринтере методом послойного наплавления.

Гипотеза исследования подтвердилась - в ходе опытно-экспериментальной работы доказано, что выбранная технология позволяет обеспечить безопасность и прочность, при максимальной экономии ресурсов. Указанные утверждения подтверждаются произведенными вычислениями и экспериментом. 

Работа представляет собой выполнение проекта по разработке дополнения кинженерной платы Arduino, которое решает проблемы, мешающие более широкому распространению её в образовательной робототехнике. Дополнение включает в себя Shield и подключаемые к нему модули по разработанному нами интерфейсу через разъём RJ-25. Для данных модулей разработаны схемы электронные принципиальные, на основе которых выполнена трассировка печатных плат. В работе также провидена разработка библиотеки для упрощения программирования.

Мы провели анализ рынка современных образовательных конструкторов и определили, что самыми популярными робототехническими платформами являются LegoEV3 и Arduino. Несмотря на то, что микроконтроллер Arduinoимеет значительно меньшую стоимость и больший функционал, конструктор LegoEV3 обходит его по популярности. Это происходит из-за его недостатков, таких как: большое количество затраченного времени на разработку устройств, неудобство подключения, большое количество программного кода, нет инфраструктуры для образовательной робототехники. Для решения этих проблем мы решили разработать дополнение к инженерной плате Arduino.

Дополнение основываться на микроконтроллере ArduinoMega2560. Дополнение включает в себя Shieldи подключаемые к нему электронные модули: «Массив из 8 датчиков освещённости», «Ultrasonic», «Keypad», «Traffic Light», «Двух разрядный семисегментный индикатор». Модуль «Массив из 8 датчиков освещённости» служит для точного проезда по линии, «Ultrasonic» для измерения расстояния при помощи ультразвукового датчика, «Keypad» для управления созданными роботами и разработанными играми на платформе Arduino, «Traffic Light» для световой индикации и определения уровня овсещённости, «Двух разрядный семисегментный индикатор» для вывода числовой инофрмации.

Была разработана библиотека для упрощения программирования набора. Библиотека содержит в себе набор методов, позволяющих сократить количество строк программного кода. В библиотеке имеются методы, позволяющие:

Модули и моторы подключаются к порту через методы robot.setupConnector(connector, sensor); и robot.setupMotor(); соответственно.

А чтение и запись осуществляется через методы robot.read(); и robot.write();.Эти методы универсальны, независимо от того, какой модуль подключен к коннектору (различается только набор параметров в методе для некоторых модулей), что делает библиотеку универсальной, удобной в работе и простой в освоении. Был изготовлен лабораторный образец, который был успешно протестирован на двух соревнованиях, после разработан промышленный образец для изготовления на заводе, на котором проведено два мастер-класса на мероприятии регионального уровня (Уральская индустриальная биеннале), всероссийского уровня (WorldSkills Hi-Tech) за который получили благодарность от Агентства стратегических инициатив.

Таким образом, мы разработали образовательный конструктор на основе инженерной платы Arduino, решающий проблемы, мешающие широкому распространению её на рынке. 

Мы изучаем космос, можно сказать, "с места". Дальше орбиты Земли и Луны люди не летели и самостоятельно, в живую, не изучали просторы не объятого космоса. Я же постараюсь, хоть чуть-чуть, но приоткрыть дверцу в другие миры.

Тема: Моделирование космического корабля.

Актуальность: Человечество постоянно должно прогрессировать, чтобы становиться лучше. За последние 50 лет Мы продвинулись в техническом плане на километровые шаги: телефоны, компьютеры, роботостроение и д.р. Но последние, великое, что Мы сделали в плане космоса – Мы вывели машину на гелиоцентрическую орбиту и вернули ракета-носитель на Землю, да, это прорыв, но этого не достаточно.

Мой проект постарается помочь сдвинуть человечество с этой, практически, «Мёртвой точки».

Проблема: Главная проблема-это маленькая скорость передвижения в космическом пространстве. Затем можно выделить, такую проблему, как большие расходы топлива, а также вывод космического корабля, собственно, в сам космос.Ведь, чтобы преодолеть, во-первых, гравитационное поле Земли, во-вторых, плотные слои атмосферы, потребуется не просто большой объём топлива, а очень большой. Первая ступень при старте сжигает примерно 55 Тон топлива в секунду, вторая ступень 5, третья 1 тону.

Цель: Создать модель космического корабля будущего, которая будет способна доставлять людей на другие планеты.

Задачи: 1) Разобраться в том, как корабли передвигаются по космосу.

2)Расписать главные составляющие моего космического корабля.

3) Создать наилучшие условия для этого, затратив как можно меньше ресурсов.

4)Смоделировать модель в программе.

Этапы работы: 1)Изучение материалов 2)Написание теории 3)Моделирование 4)Текстурирование

Объявления
Начинается проектный практикум для студентов УрФУ

проектный практикум 2 курса

проектный практикум 3 курса

проектный практикум 4 курса

Молодежный космический форум - 2018 (V Семихатовские чтения)О Форуме-2018 Новое

Школа наставников - 2018 “Как создать проект в новом технологическом укладе” Актуальное

Партнеры:

ИнФО УрФУ - Генеральный партнер в проведении проектной практики в июне-июле 2017 года

Роботология - Российское оборудование для программирования и конструирования роботов

Уральский клуб нового образования - общественная организация, которая разрабатывает и реализует социально-образовательные проекты

Архив событий:

Проектная практика для студентов Института фундаментального образования УрФУСобытие

Молодежный космический форум - 2017 (Четвертые Семихатовские чтения)Конкурс

Выбор темы работы для участия в IV Семихатовских чтенияхО Форуме-2017

Подписка на новости
Контакты

Адрес: г. Екатеринбург, ул. Мамина-Сибиряка 145, к. 1119 (на карте)

Тел.: +7 (343) 355-93-88

info@cosmoport.club