Создание роботизированного протеза голени с возможностью интуитивного управления.
    Проблематика 

На сегодняшний день более 15% людей страдают из-за нарушений в организме, которые не дают им полноценной физической активности и препятствуют нормализации социальной жизни. Сложно представить, но всего за 12 месяцев свыше 50 миллионов людей получают инвалидность. Возникают ситуации, когда единственной возможностью спасти жизнь человеку является удаление части ноги.

     Ампутация – вынужденная мера, применяющаяся в крайних случаях, когда восстановление функции поражённой конечности не представляется возможным. К сожалению, даже при современном развитии медицины, ампутация конечности – это не редкость. Существует две основных причины для ампутации ноги — это травмы и хронические функциональные заболевания сосудистой системы. После такой операции пациенту приходится заново учиться самостоятельно передвигаться и проходить процесс адаптации в социальной среде.

     Немаловажную роль для физиологического и психологического комфорта человека играет протез. На рынке представлено множество различных моделей, однако стоимость протезов, обеспечивающих максимальный комфорт человеку, чрезвычайно высока. Кроме того, людям приходится иметь несколько разных протезов и менять их в зависимости от рода выполняемой деятельности. 

     Поэтому целью проекта стало создание бионического протеза голени с возможностью интуитивного управления.

  Техническое решение

     Протез представляет собой роботизированное устройство, имитирующее движение стопы человека. За движение ступни отвечают два двигателя, расположенные в верхней части конструкции. Они сдвигают направляющие стержни, присоединённые к к двум боковинам ступни, что обеспечивает сгибание вперёд и назад при запуске двигателей в одну сторону и пронацию при запуске в разные. Протез оснащён прочной алюминиевой конструкцией, позволяющей ему выдерживать большую нагрузку.

     Специальные датчики считывания ЭМГ крепятся на кожу в области мышц, отвечающих за сгибание, пронацию и супинацию стопы, и передают значения напряжённости на контроллер. Мы используем два датчика для считывания показаний с двух разных мышц, что повышает точность работы протеза и корректность обработки поступающих значений

Ссылка № 1

3D модель протеза.

https://vk.com/doc336747242_496146230?hash=b5f4d0e6718c61ba11&dl=004a2c3323ab5ce3c1

Ссылка № 2

Фото прототипа.

https://vk.com/doc336747242_496147139?hash=18566b3edb9d7a3b74&dl=6cc44ecb63fec761be

Ссылка № 3

Видео работы прототипа.

https://vk.com/im?peers=336747242_445605223_201567631&sel=207808908&z=video210258553_456239069%2Faa768434f1fb214eb6

Перспективы проекта:

o Мобильность протеза;

o Ориентированность на все группы людей;

o Независимость от внешних факторов;

o Применение алгоритмов машинного обучения.

Авторы:

Куренный Григорий, Пушкарёва Екатерина, Джавадова Виктория.

Интернет вещей или iot, некая сеть, в которую объединены вещи. Причём под вещами подразумеваются всё что угодно: автомобиль, утюг, мебель, холодильник. Всё это сможет «общаться» друг с другом без участия человека при помощи передаваемых данных. SmartFreezer- модульная iot система, предназначенная для дальнейшего монтажа в холодильное оборудование, контролирующая продукты и их срок годности и проанализировав информацию о которых выполняет следующие функции: • Отправка СМС по истечению срока годности продукта. • Отправка СМС со списком наличия продуктов в холодильнике. • Отправка СМС по окончанию некоторого продукта. • Вывод на сервер истории употребленных продуктов. • Вывод уведомления на сервере при окончании срока годности того или иного продукта. • Вывод на сервер списка наличия продуктов. • Вывод на дисплей текущего списка продуктов в холодильнике. • Отображение информации о сроке годности рядом с соответствующем продуктом и информирование при окончании у того или иного продукта. Информацию о виде и сроке годности, система считывает с нанесенных на каждый продукт RFID-меток. Установка модуля SmartFreezer на холодильник позволит расширить его базовый функционал, и сделает возможным подключение к сети умного дома.

Внешний вид

Печатная плата устройства

Идея проекта заключается в том, что можно использовать энергию идущих пешеходов для получения электрической энергии. Каждый человек при ходьбе переносит свой вес с одной ноги на другую, опираясь при этом на пол. Обычно пол твердый и неподвижный, но что если дать возможность поверхности пола перемещаться? Тогда появиться возможность использовать его для преобразования механической энергии в электрическую! А почему бы не использовать эту идею при колонизации других планет!

АННОТАЦИЯ

В последнее время я много слышал об альтернативных источниках энергии. Самые распространённые способы получения такой энергии являются ветрогенераторы и солнечные батареи.

Я захотел узнать, как получают альтернативную электроэнергию и попытаться самому ее произвести. Поэтому цель моего проекта - построить собственный альтернативный источник энергии.

Задачи:

1. Узнать больше об альтернативных источниках энергии (виды, преимущества, недостатки).

2. Понять принцип работы альтернативных источников энергии.

3. Рассмотреть аналоги и прототипы.

4. Построить работающую модель.

Гипотеза: возможно ли преобразовать механическую энергию идущего человека (пешехода) в электроэнергию.

Актуальность темы: Без источников энергии жизнь человека трудно себе представить. Традиционные источники энергии — нефть, газ, каменный уголь, дрова — со временем иссякнут. По некоторым оценкам это произойдет уже в ближайшие десятилетия. Проблема перехода от традиционных углеводородных источников энергии — дерева, угля, нефти, газа — становится все более актуальной с каждым годом.

Кроме перспективы истощения традиционных источников, существует еще и проблема экологическая, поскольку сжигание углеводородного топлива приводит к вредным выбросам в атмосферу, ухудшая сферу обитания человека, создавая экологические проблемы. Поэтому так важно найти новые источники энергии, не связанные с углеводородным или ядерным топливом, более безопасные с экологической точки зрения.

В будущем, когда люди начнут колонизировать планеты, им понадобится альтернативные источники энергии. При отсутствии солнечного света, нужен будет другой способ получения энергии. В таком случае можно воспользоваться моим прибором.

Решение проблемы кражи велосипедов и популяризация велосипедного транспорта с помощью велопарковочной станции.

    Последние несколько лет в крупных мегаполисах России, включая Екатеринбург, наметилась тенденция по замене автомобилей велосипедами. В смене предпочтений россиян нет ничего удивительного. Постоянно растущие цены на бензин, сложная экономическая ситуация вызывают у многих водителей желание сократить расходы. Многие жители отдают предпочтение велосипеду в качестве городского транспорта. По данным исследования, отечественный рынок велосипедов продолжает активно развиваться, начиная с 2011 года. Но, по данным опроса Greenpeace, россияне недовольны развитием велоинфраструктуры: из 55 городов, жители которых участвовали в исследовании, более половины опрошенных положительно или нейтрально оценили удобство веломаршрутов лишь в 4 городах, а их безопасность — в семи. Также, остро стоит вопрос кражи велосипедов. За 2017 год в Екатеринбурге было украдено более 2000 велосипедов по официальным данным (более чем 5 в день!), поэтому у меня возникла идея: создать велопарковочную станцию, которая внесет весомый вклад в развитие велоинфраструктуры и решит проблему кражи велосипедов.

Автор: Штуркин Артём Максимович, 8 класс МАОУ лицей №173, Свердловская область, г. Екатеринбург Научный руководитель: Кормильцев Александр Сергеевич, работник НПО автоматики

Создание робота-пылесоса

Автор: Штуркин Артём Максимович,

8 класс МАОУ лицей №173,

Свердловская область, г. Екатеринбург

Научный руководитель:

Кормильцев Александр Сергеевич, работник НПО автоматики

2019

г. Екатеринбург

Аннотация

Идеей данного проекта стало создание автоматизированного домашнего уборщика –робота-пылесоса для сухой уборки, способного поддерживать чистоту пола без участия человека. Принцип работы этих устройств очень прост и схож с принципом работы ручного пылесоса, главным отличием является наличие микроконтроллера, набора датчиков для самостоятельной работы, подзарядки и ориентирования в пространстве.

В результате работы своими руками я сделалработающую функциональную модель робота-пылесоса. Если не принимать во внимание отсутствие дополнительных датчиков навигации и базы автоматической подзарядки, данный аппарат за полчаса работы вполне самостоятельно может собрать мусор, пыль и грязь на кухне или в небольшой комнате.

В дальнейшем я планирую усовершенствовать своего робота.

Проект включает в себя подготовительную работу и начало создания интерактивного программного продукта «Подводные лодки ВМФ России» (на базе компьютерного движка Unity 3D) предназначенного для музея АО «НПО автоматики». Участники проекта - учащиеся школы № 15 (Рублев Е., Сорокин Я., Тишкина М., Лыгалова А., Ворожнин М., Мельников С., Мельников В., Попов Д., Лохнев С., Белопашенцев Н., Шахтарин М., Шахтарин А., Колесников М.) занимающиеся в клубе робототехники Чапаевского поселка Октябрьского района по ул. Лучевая 35. Руководитель Мельников Ф.В. тел.: 8-912-22-08-504

Ведутся работы по составлению технического задания на проектирование и техническое оснащение виртуальной инсталляции, а также описание сценарий-концепции, предлагаемой для реализации в составе виртуального проекционного мультимедийного комплекса.

Задачи комплекса:

- привлечь наибольшее количество посетителей выставки к выставочному стенду предприятия за счет использования интерактивных инсталляционных технологий;

- представить ОАО «НПО автоматики» как ведущего разработчика по созданию систем управления.

Сценарий-концепция:

Перед зрителем располагается мультитач-стол, позволяющий осуществлять взаимодействие с виртуальной инсталляцией, отображаемой на экране. В интерфейсе программы предлагается знакомство и сравнение характеристик разных подводных лодок. Экран выбора лодки будет содержать изображение (предварительный просмотр). На интерактивном экране пульта управления выводится информация о подводной лодке, ее модель приближается к зрителю, предоставляя возможность рассмотреть ее внешний вид и особенности. При этом на интерактивной панели и рядом с моделью возникает текстовая историческая справка о техническом объекте, истории создания и другая значимая информация. С помощью пульта управления посетитель выбирает одну из предложенных подводных лодок и имеет возможность частичного управления отдельными функциональными блоками.

Детальная проработка 3d моделей для качественной реализации проекта рассчитана на долговременный срок до 18 мес.

Мой проект представляет собой игровую приставку, управляемую пользователем с помощью джойстика и кнопок, на дисплее которой форми-руется изображение. В дальнейшем я планирую расширить возможности программы за счет считывания данных с SD-карты, создание картриджной приставки. Данный проект можно использовать для управления объектами сред-ствами аппаратно-программной платформы.

Тема

«Компьютерный питомец Slam»

Исполнитель: 

ученик 8 «В» класса МАОУ СОШ № 117

Пехташев Данил Владиславович

Научный руководитель:

Наталия Викторовна 

Кормильцев Александр Сергеевич

Должность: Специалист 1 категории по работе с детьми "НПО автоматики

Екатеринбург, 2018

Содержание

Введение. 3

1. Чем может управлять Arduino. 4

1.1. Общение с Arduino.

2. Создание приложения. 5

2.1. Анализ и выбор идей. 5

2.2. Материалы, инструменты, оборудование. 6

2.3. Последовательность выполнения работы.. 7

2.4. Алгоритм работы программы.. 9

Заключение. 10

Список литературы.. 10

Введение

Сейчас в мире людей, увлечённых техникой, наблюдается настоящая «ардуиномания». Этому маленькому загадочному устройству посвящены тысячи статей, сотни блогов и форумов. Овладев этим средством программирования можно создавать умные гаджеты и системы автоматизации. Начиная от простых устройств, отображающих значения датчиков, и заканчивая системами умного дома или ЧПУ станками. Это является основным направлением развития техники в современном мире. Актуальность моей работысостоит в том, что владение этим средством программирования является неотъемлемой частью современного мира, а также может лечь в основу будущей профессии.

Проблема данной работы: как при помощи системы программирования создавать объект и игру.

Объект исследования: аппаратно-программная платформа Arduino.

Предмет исследования: создание игры с использованием платформы Arduino.

Гипотеза – средствами аппаратно-программной платформы Arduino создается игровое приложение.

Цель проекта: создать игровое приложение, управляемое пользователем, средствами аппаратно-программной платформы Arduino.

Задачи проекта:

  • 1.Изучить литературу по возможностям аппаратно-программной платформы Arduino.
  • 2.Разработать алгоритм приложения.
  • 3.Создать игровое приложение средствами платформы Arduino.

Методы исследования:

  • -Поиск информации в специальной литературе, Интернет-ресурсах
  • -Эксперимент
  • -Анализ и синтез данных

Этапы исследования:

  • 1.Изучение способов создания игры
  • 2.Разработка алгоритма
  • 3.Написание программы по созданному алгоритму
  • 4.Создание аппаратно-программного комплекса
  • 5.Апробация приложения

Мой проект представляет собой игровую приставку, управляемую пользователем с помощью джойстика и кнопок, на дисплее которой формируется изображение. В дальнейшем я планирую расширить возможности программы за счет считывания данных с SD-карты, создание картриджной приставки.

Данный проект можно использовать для управления объектами средствами аппаратно-программной платформы.

1. Чем может управлять Arduino

кнопки,

светодиоды,

микрофоны и динамики,

электродвигатели и сервоприводы,

ЖК дисплеи,

считыватели радиометок (RFID и NFC),

ультразвуковые и лазерные дальномеры,

bluetooth, WiFi и Ethernet модули,

считыватели SD карт,

GPS и GSM модули...

А также десятки различных датчиков:

освещённости,

магнитного поля,

гироскопы и акселерометры,

датчики дыма и состава воздуха,

температуры и влажности и многое, многое другое.

1.1. Общение с Arduino

Как же процессор узнаёт, что именно ему следует делать? Вы должны рассказать ему это. Существует язык для общения с микроконтроллером, упрощённый и адаптированный специально для Arduino. Освоить этот язык совсем не сложно при желании и определённой настойчивости, даже если вы никогда раньше не программировали.

Написание сообщений для Arduino называется программирование. И для упрощения этого процесса разработана специальная программная среда - Arduino IDE. В её состав включены десятки примеров хороших, работающих программ. Изучив их, вы очень быстро многое узнаете о языке общения с Arduino.

Arduino позволит вашим программам выйти из виртуального мира в мир реальный. Вы сможете увидеть, как написанные вами программы заставляют мигать светодиод или вращать вал двигателя, а затем делать и более сложные и полезные вещи. Arduino позволит вам узнать много нового и интересного и в электронике, и в программировании. В итоге это может стать вам отличным хобби, увлекательным занятием, замечательным и полезным времяпровождением.

2. Создание игры

2.1. Анализ и выбор идей

В зимние каникулы я посетили зимнюю инженерно-конструкторскую школу «СовТех» от физико-математического лицея №31 города Челябинска и МБУ «Отдых» города Магнитогорска в поселке Абзаково. Там я и познакомился с новой для меня платформой. Мой научный руководитель поставил перед мной цель: создать продукт, который я мог бы использовать в дальнейшем. При работе я столкнулись с некоторыми трудностями.

В этой программе есть много плюсов и минусов.

Плюсы:

  • -Понятный язык программирования (упрощенный C++)
  • -Написанный код выводится и обрабатывается в микроконтроллере (на Arduino)
  • -Есть возможность питать, программировать и обмениваться сообщениями с Arduino при помощи одного USB кабеля

Минусы:

  • -Пустой проект Arduino занимает 466 байт на Arduino UNO и 666 байт на Arduino Mega2560.
  • -Библиотеки Arduino просты в освоении, но на этом их плюсы заканчиваются. К примеру, вы можете всю жизнь формировать задержки с помощью delay-функций и не иметь ни малейшего представления, как работает таймер на микроконтроллере — из таких минусов состоят все библиотеки Arduino. Ведь таймер и другая периферия в микроконтроллере реализованы так, чтоб компенсировать его однопоточность прерываниями. А люди тратят процессорное время на декрементацию неиспользуемой переменной.
  • -Также Arduino "скрывает" такие важные аспекты архитектуры микроконтроллеров как регистры, прерывания и таймеры. Для меня эта программа очень легка в плане программирования и своего интерфейса. Arduino для меня был первый язык программирования который я познал.

2.2. Материалы, инструменты, оборудование

Мой проект был создан на Arduino UNO . Arduino имеет- 19 обычных ножек,3 GND разъема, ножку 5V, 3,3V, ножку VIN и ножку AREF.

Еще Arduino имеет кнопку reset и два входа питания, через один из них можно еще загрузить программу.

2.3. Последовательность выполнения работы

После ознакомления я преступил к начальному заданию запустить часы (рис. 4).

Рисунок 4

Я не столкнулись ни с одной проблемой, и продолжил свое совершенство в познания языка программирования.

Следующее что я сделал, это начал подключать к Arduino стилус от приставки PSP2 . При подключении стилуса я столкнулись с одной проблемой, что для некоторых вещей для подключения нужно скачивать определённую библиотеку.

Рисунок 5

После я подключил сам экран от Nokia5110 (к которому тоже нужна библиотека). И вывел на него первый мой объект. Им был квадратик который мог перемещаться по всему экрану (рис. 6). Для меня это была маленькая победа на пути к огромному счастью.

Рисунок 6

После этого я начал разрабатывать и походу придумывать смысл игры, и что она будет из себя представлять. Я решили создать игру TAMAGOTCHI . Персонажем моей игры стал slam. Следующим шагом я поменяли рисунок и загрузил слизня вместо квадратика. Он так же мог передвигаться и исчезать и я ему по ходу разработки добавили способность махать ручками (рис. 7).

Рисунок 7

Далее я подключил 4 кнопки:

  • 1.Слайм становится злым.
  • 2.Слайм начинает потихоньку плавиться и возрождаться обратно.
  • 3.Слайм здоровается с пользователем игры.
  • 4.Кнопка reset (перезапуск игры).

Все эти действия сопровождаются плавной анимацией.

  • 1.Злость
  • 2.Плавление
  • 3.Приветствие.
  • 4.Reset

Следующим шагом я распечатал корпус для нашей игры. Печать была произведена на 3D принтере Wanhao i3.

2.4. Алгоритм работы программы

Если при управлении slaim выходит за границы экрана, то изображение очищается и отрисовывается в положении (0, 0)

Заключение

В результате выполнения этого проекта я получил приложение, которое работает по управлению пользователя с джойстика или кнопок, созданное аппаратно-программными средствами платформы Arduino. Таким образом, я достиг поставленной цели. Моя гипотеза о том, что средствами аппаратно-программной платформы Arduino можно создать игровое приложение, подтвердилась.

В процессе работы над проектом я выполнил задачи:

  • 1.Изучить литературу по возможностям аппаратно-программной платформы Arduino.
  • 2.Разработать алгоритм приложения.
  • 3.Реализовать алгоритм средствами платформы Arduino.

При выполнении этого проекта мы пришли к выводам:

  • -аппаратно-программные средства платформы Arduinoимеют широкие возможности для создания приложений, поддерживающих пользовательский интерфейс.

Мой проект можно использовать в качестве иллюстрации возможностей аппаратно-программной платформы Arduino на начальном этапе изучения. Я планирую дорабатывать проект, сделав его картриджной приставкой за счет считывания данных с внешних носителей.

Эта сфера деятельности достаточно молода, но очень быстро развивается и имеет большие перспективы в будущем.

Список литературы

  • 1.Блум Джереми. Изучаем Arduino: инструменты и методы технического волшебства: Пер. с англ. — СПб.: БХВ-Петербург, 2015.
  • 2.Монк С. Программируем Arduino. Профессиональная работа со скетчами. — СПб.: Питер, 2017.
  • 3.Петин В. А.Arduinoи RaspberryPiв проектах InternetofThings. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. (Электроника)
  • 4.Петин В. А. Проекты с использованием контроллера Arduino. — СПб.: БХВ-Петербург, 2014. (Электроника)
  • 5.Петин В. А., Биняковский А. А. Практическая энциклопедия Arduino. - М.: ДМК, Пресс, 2017.
  • 6.https://ru.wikipedia.org/wiki/Arduino
  • 7.https://www.kakprosto.ru/kak-920473-chto-takoe-arduino-i-chto-s-nim-mozhno-sdelat
Проект представляет собой систему которая контролирует физическую активность, сердечный ритм и количество потребляемых калорий.

Актуальность и проблема

На сегодняшний день возрастает процент людей, которые ведут малоподвижный образ жизни, поэтому им необходимо правильно распределять физическую активность и соблюдать рацион питания. К сожалению, современные фитнес-браслеты и приложения не дают нам нужного функционала (подсчет сколько калорий употребил человек, сколько потратил при физических нагрузках различного типа (например: при работе на тренажерах)) и мы решили создать устройство, которое даст нам эти возможности.

Цель

Разработать устройство, обеспечивающее подсчет калорий, которые употребил человек и потратил при физических нагрузках различного типа (например: при работе на тренажерах)

За основу мы взяли фитнес-браслет. Так как нам не хватало его функций, мы решили заменить пульсометр кардиосистемой для того чтобы более точно фиксировать физическую активность человека. После этого мы добавили сканер штрих-кодов, который позволяет сразу получить данные о продукте и сохранить его количество калорий в базе данных. Также мы разработали тренажер, который преобразует энергию человека в электричество и аккумулирует его. Еще мы создали устройство, которое подсчитывает количество отжиманий в упоре лежа и в упоре на брусьях.

популяризация робототехники с помощью модели платформы Гью-Стюарта на базе Arduino.

На заседании Совета по науке и Образованию под председательством Владимира Путина было отмечено: «Сегодня лидерами глобального развития становятся те страны, которые способны создавать прорывные технологии и на их основе формировать собственную мощную производственную базу. Качество инженерных кадров становится одним из ключевых факторов конкурентоспособности государства». Формирование инженерного мышления и навыков в школе является актуальным в современной жизни, поэтому у нас возникла идея: создать роботизированную модель для популяризации занятия робототехникой.

Тема проекта – «Платформа Гью – Стюарта на базе Arduino», объектом исследования является робототехника, в области параллельных манипуляторов с октаэдральной компоновкой стоек. Предмет работы – конструирование и программирование модели платформы Гью – Стюарта на базе Arduino.

Для решения поставленных задач мы использовали теоретические методы исследования (анализ литературы, систематизация, классификация и обобщение, также метод анализа применялся по ходу работы), эмпирические методы исследования (измерение, моделирование, конструирование и анкетирование).

Работа над проектом состояла из 5 этапов:

На первом этапе были изучены литературные и интернет-источники, для расширения знаний о платформе Стюарта, её принципе работы и возможностях.

На втором этапе были рассмотрены микроконтроллеры, подходящие для управления моделью платформы Стюарта. Был проведён анализ характеристик микроконтроллеров и осуществлён выбор наиболее подходящего для осуществления поставленных задач – платформа ArduinoUno.

На третьем этапе были изучены методы работы с выбранным микроконтроллером, его особенности и простейшие компоненты из области его применения.

На четвёртом этапе были изучены программы для создания элементов модели платформы и с их помощью осуществлено создание составных частей платформы, составление программного кода для осуществления управления моделью, а также сборка модели по разработанным чертежам.

На пятом этапе готовая модель была представлена учащимся 9 «А» класса МАОУ СОШ № 177 г. Екатеринбурга, где было рассказано о преимуществах занятия робототехникой и актуальностью, на сегодняшний день, развития инженерного мышления и навыков; были проведены опросы и анализ полученных статистических данных. У большинства участников классного часа появилось желание заниматься робототехникой.

Таким образом, в результате проведённой работы была сконструирована и запрограммирована роботизированная модель платформы Гью – Стюарта и проведен классный час для учащихся 9 «А» класса МАОУ гимназии №177 г. Екатеринбурга.

Практическая значимость состоит в том, что проектная работа может быть использована на уроках технологии и робототехники. А также созданная модель может быть использована в образовательных целях на уроках физики при изучении разделов кинематика и динамика – это является перспективой и направлением дальнейшей работы над проектом.

Носимое устройство, анализирующее определенные "метки" в пространстве и подающее пользователю звуковые сигналы о его местоположении. Упрощает навигацию людей с ограниченными возможностями зрения.

Одни из самых актуальных проблем на данный момент – проблемы людей с ограниченными возможностями. При этом довольно большая часть людей имеет ограничения зрения. Человек, который помогает, может быть не всегда рядом, а с самостоятельной навигацией испытываются затруднения.

Для упрощения навигации по жилым помещениям и социально значимым объектам людей с ограниченными возможностями зрения было решено разработать специальное устройство, решающее данную проблему.

Цель проекта: упрощение навигации людей с ограниченными возможностями зрения.

Задачи проекта:

  • 1.Изучить материалы по теме и аналогичные разработки
  • 2.Разработать управляющее программное обеспечение
  • 3.Разработать аппаратную часть устройства
  • 4.Собрать прототип устройства
  • 5.Протестировать прототип
  • 6.Представить результаты проекта

Устройство состоит из 4 частей – захватывающий блок, обрабатывающий блок, блок управления и блок питания.

Захватывающий блок представляет из себя камеру с необходимым оптическим оборудованием. Данный блок обеспечивает обрабатывающий блок данными для распознавания.

Обрабатывающий блок занимается распознаванием данных, получаемых от захватывающего блока. В данном блоке выполняется вся работа по распознаванию и анализу данных. Представляет из себя микрокомпьютер RaspberryPi 2 с необходимыми дополнительными компонентами.

Управляющий блок представляет из себя набор компонентов, реализующих интерфейс управления устройством. В нем находятся различные кнопки и переключатели, регулирующие поведение устройства. Является платой собственного производства.

Блок питания занимается обеспечением всех блоков автономным питанием, а также подзарядку. Благодаря этому блоку устройству не требуется постоянный источник питания. Также является платой собственной разработки.

Программное обеспечение работает по следующему принципу:

Видеопоток с камеры передается в обрабатывающий блок. В обрабатывающем блоке из кадров выделяются так называемые «метки» - особые изображения, в которых закодирована информация. Исходя из того, что закодировано в «метке» пользователю озвучивается определенное голосовое сообщение, в котором называется то, на что пользователь смотрит. Также в голосовом сообщении содержится информация о возможных путях перемещения пользователя.

Объявления

Я – Радиоинженер

Молодежный проектный центр радиоэлектронных систем

Партнеры:

ИнФО УрФУ – Генеральный партнер в проведении проектной практики

Роботология – Российское оборудование для программирования и конструирования роботов

Уральский клуб нового образования – общественная организация, которая разрабатывает и реализует социально-образовательные проекты

Архив событий:

проектный практикум 3 курса

проектный практикум 4 курса

Молодежный космический форум – 2019 (VI Семихатовские чтения)О Форуме-2019 Новое

Школа наставников - 2018 “Как создать проект в новом технологическом укладе” Актуальное

Проектная практика для студентов Института фундаментального образования УрФУСобытие

Молодежный космический форум - 2017 (Четвертые Семихатовские чтения)Конкурс

Выбор темы работы для участия в IV Семихатовских чтенияхО Форуме-2017

Подписка на новости
Контакты

Адрес: г. Екатеринбург, ул. Мамина-Сибиряка 145, к. 1119 (на карте)

Тел.: +7 (343) 355-93-88

info@cosmoport.club